Moce

UMIEJĘTNOŚCI ZWYKŁE:
  1. BLOKADA UMYSŁU (Nikt nie może czytać w Twoich myślach.)
  2. TELEPATIA (Możesz zajrzeć do umysłu każdego, z wyjątkiem koni obdarzonych Blokadą Umysłu.)
  3. NADZWYCZAJNA SZYBKOŚĆ (Przy Tobie inne konie zostają w tyle.)
  4. PRZYWOŁANIE DUSZ (Chcesz kontaktować się ze zmarłymi? Żaden problem.)
  5. ZAMIANA W MGŁĘ (Potrzeba do tego dużo energii, ale efekt jest po prostu "wow".)
  6. ZAMIANA W PANTERĘ 
  7. ZAMIANA W MYSZ
  8. ZAMIANA W ORŁA
  9. TELEPORTACJA (Na niewielką odległość.)
  10. TRANSMUTACJA PRZEDMIOTÓW (Niewielkich przedmiotów i rzadko. Potrzeba do tego dużo energii.)
  11. NADZWYCZAJNA SIŁA (Jest moc! Możesz się mierzyć nawet z panterami!)
  12. WYWOŁYWANIE ZORZY POLARNEJ (Tak bardzo efekciarsko! Nocą, z wybranką swego serca, bardzo romantycznie jest oglądać zorzę...)
  13. USYPIANIE ŚPIEWEM (Groźne, gdy wykorzystywane w złej intencji.)
  14. POROZUMIEWANIE SIĘ Z INNYMI ZWIERZĘTAMI (Jeśli chcesz możesz usłyszeć o czym szepcą wiewiórki i inne leśne zwierzaki.)
  15. NIEWIDZIALNOŚĆ (Dla Zwiadowcy w sam raz.)
  16. TWORZENIE KOSZMARÓW (Zaszkodzić to nie może nikomu, ale napędzić niezłego stracha - i owszem.)
  17. MOC LATANIA (Nie masz skrzydeł? No problem.)
  18. OSTRE SOPLE (Zabójcze, ostre jak brzytwa sople lodu na każde twe skinienie.)
  19. ELEKTROWSTRZĄSY (Dość niebezpieczna zabawka. Ciało przeciwnika przeszywają falę prądu o wysokim napięciu, jednak nie zawsze zabijają.)
  20. BEZSZELESTNE PORUSZANIE SIĘ (Nikt nie może cię usłyszeć, jedynie konie z Doskonałym Słuchem.)
  21. ZABÓJCZE PĘDY (Z ziemi wyrastają potężne pędy, które słuchają się Ciebie pod każdym względem.)
  22. TRZĘSIENIE ZIEMI (Nie jeden by się zachwiał, gdyby grunt uciekał mu spod kopyt.)
  23. WIR WODNY (Potężny i ciężki w przezwyciężeniu.)
  24. PĘTLE OGNIA (Zaciskają się na przeciwniku parząc go. Nie parzą koni z umiejętnością Samozapłonu.)
  25. MOC METALU (Idealna dla kowali. Z nią tworzy się najlepsze zbroje, hełmy i tarcze.)
  26. KONTAKT ZE SWOIM PATRONEM (Dla tych pobożnych. Kontaktując się z patronem zyskujemy jego drogocenne rady.)
  27. OŚLEPIENIE (Nie na koniach ze stada, chyba, że wyrażą zgodę po uprzedniej rozmowie.)
  28. OGNISTE BICZE (W stylu Zabójczych Pędów.)
  29. SAMOZAPŁON (Twoje ciało płonie, ale się nie spala.)
  30. DOSKONAŁY SŁUCH (Usłyszysz nawet Bezszelestnych.)
  31. ZMIANA UKŁADU GWIAZD NA NIEBIE (Moc dla romantyków, ale można także zmylić kogoś, kto zgubił się nocą w lesie. Chyba że ma moc Doskonałej Orientacji.)
  32. REGENERACJA (Rozlana w bitwie krew wraca do Twojego ciała, rany zabliźniają się.)
  33. PROROCZE SNY (Nie wszystkie się sprawdzają, ale większość. Widzisz, co przyniesie przyszłość Tobie lub stadzie.)
  34. POWODOWANIE ULEWY (Jesteś bardzo zły? Widać. Już zmokłeś.)
  35. CISKANIE BŁYSKAWICAMI (Pod swoimi kopytami masz świetliste kule. Nie zmarnuj tego!)
  36. MANIPULACJA TEMPERATURĄ (Gorąco czy lodowato?)
  37. OGŁUSZAJĄCE ULTRADŹWIĘKI (Szczególnie bolesne dla koni z Doskonałym Słuchem. Mogą ogłuszyć, powodować utratę przytomności.)
  38. BARIERA OCHRONNA (Jest bardzo mocna. Odpiera większość ataków.)
  39. STALOWE KOPYTA (Cios Twoim kopytem jest tak mocny, że większość z koni pod otrzymaniu takiego ataku ląduje w Jaskini Medyków.)
  40. ODDYCHANIE POD WODĄ (Przydatne, jeśli lubisz kąpiele albo wrzucą cię na główkę w morską otchłań "dla zabawy".)
  41. ZATRZYMYWANIE CZASU (Na minutę, ale i tak przydatne.)
  42. ODGADYWANIE EMOCJI INNYCH (Zawsze trafne. Możesz wiedzieć czy ktoś jest smutny, zły czy szczęśliwy, nawet jeśli ma poker face'a. Nie wiesz jednak CO go trapi, dopóki sam ci nie powie.)
  43. DOSKONAŁA ORIENTACJA (Zawsze wiesz gdzie jesteś, niezależnie od tego, że nigdy nie byłeś w danym miejscu.)
UMIEJĘTNOŚCI ZA DOBRE SPRAWOWANIE:
  1. ZATRZYMANIE PRZEPŁYWU KRWI (Najniebezpieczniejsza. W jednej sekundzie krew przeciwnika ścina się w żyłach i następuje natychmiastowy zgon. Potrzeba jednak dużej energii, aby moc zadziałała.)
  2. PRZEDŁUŻANIE ŻYCIA (Śmiertelnie chorego lub rannego konia, w gwoli ścisłości. Coś na kształt inkubatora. Dajemy życie komuś, sami pozbawiając się części energii, która regeneruje się po kilku dniach.)
  3. HIPNOZA (Możesz wprowadzić dowolnego konia w stan transu, by spełniał Twoje rozkazy. W przypadku koni ze stada nie możesz kazać, aby się okaleczył czy zabił, chyba, że właściciel konia zgadza się po uprzednio przeprowadzonej rozmowie.)
  4. ZDOLNOŚĆ UWODZENIA (Każda klacz chciałaby ją mieć. Może wydawać się głupia, ale jest niebezpieczna. Każda klacz i każdy ogier, którzy są celem konia z mocą Uwodzenia, są w nim zakochani przez 24 h.)
  5. ZASŁONA MROKU (Gęstsza i ciemniejsza niż mgła. Trujące opary. Zabijają po 5 minutach przebywania w niej.)
  6. TWORZENIE ILUZJI (Tworzysz obraz czegoś, czego tak naprawdę nie ma.)
  7. ZAMRAŻANIE ODDECHEM (W stylu paraliżu. Przeciwnik co prawda nie zamienia się w bryłę lodu, ale nie może się poruszyć, a jego ciało spowija szron.)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz